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Ejemplo SALT

     En este ejemplo, vamos a adaptar una situación de aprendizaje sobre la unidad didáctica 5 del libro de la editorial Santillana de Matemáticas de 1º ESO, "Números decimales".

     Nos vamos a centrar en el proceso de creación de la situación de aprendizaje

     Dentro de la u.d. de números decimales, trataremos saberes básicos del bloque de sentido numérico  y del de sentido socioafectivo.

ELEGIMOS EL CENTRO DE INTERÉS

     Después de pasar un cuestionario en la hora de tutoría, el alumnado de la clase, manifestó mayoritariamente el interés por tener un "set up gamer" en su casa.  En nuestro ejemplo, ese va a ser el centro de interés.

PLANTEAMIENTO DEL RETO DENTRO DEL CENTRO DE INTERÉS

     Una vez que hemos determinado el centro de interés, tenemos que encajar los saberes básicos y los objetivos de nuestra unidad didáctica en esta situación de aprendizaje.

     Este es el paso más difícil, en mi opinión, de todo el proceso, porque es en el que tenemos que conseguir algo atractivo para el alumnado, pero que a la vez nos permita poder impartir todos nuestros objetivos pedagógicos. 

     En nuestro caso, queremos trabajar los números decimales y sus operaciones, por lo que la realización de un presupuesto encaja con estas ideas. 

enlace al autor

Además, es muy importante establecer el objetivo que nos planteamos con dicha situación de aprendizaje, más allá del puramente matemático.

Para nuestra situación de aprendizaje trabajaremos:

"Valorar críticamente los hábitos sociales relacionados con la salud."

En concreto,  introduciremos los buenos hábitos relacionados con el uso del ordenador, como "salud postural", tiempo diario recomendable, así como consejos de seguridad en internet.


     Teniendo presente todo lo anterior, nuestro reto va a ser el diseño del "set up gamer", incluyendo su buen uso y un presupuesto del mismo. 

https://www.pexels.com/es-es/foto/escritorio-oficina-mesa-tecnologia-7238759/
https://www.pexels.com/es-es/foto/mujer-sentado-jugando-tecnologia-7915289/

ACTIVIDAD DE PRESENTACIÓN DEL RETO

Una vez que tenemos clara la situación de aprendizaje, y el reto que vamos a plantear, hay que diseñar una presentación del mismo al alumnado, que se realizará previamente al desarrollo de la unidad  didáctica de nuestro libro de texto.

Podemos utilizar o crear, material multimedia para llamar su atención:



     También podemos elaborar algún material, para que trabajando en grupos, hagan una primera aproximación al reto, o bien para refrescar o evocar las ideas previas necesarias.

ACTIVIDAD GRUPAL DEL PRODUCTO FINAL

Para finalizar la unidad didáctica, tenemos que diseñar una actividad grupal, en la que diseñen su propio set up gamer,  elaboren su propio presupuesto e incluyan un manual de buen uso en el que se recojan las recomendaciones de uso.

Aquí presento una propuesta:

1. El equipo de diseño

     Os organizaréis en grupos de 4 personas a los que llamaremos equipos técnicos. Aunque todos los miembros del equipo participarán en las tareas, cada uno de los técnicos del grupo será el responsable del desarrollo de su tarea específica.

     Los puesto en el equipo son:

  • Informático→ Guiará al equipo en las decisiones relacionadas con los equipos informáticos necesarios.
  • Diseñador→ Será el responsable de decidir el mobiliario que utilizaremos .
  • Responsable de riesgos laborales→  Tendrá que dirigir y decidir los elementos a incluir en la guía de uso.
  • Responsable económico→ Tomará las decisiones relativas al dinero a emplear en cada uno de los elementos.

2. Viendo algún ejemplo

     Antes de diseñar nuestro propio set up gamer, realizaremos una visita por páginas web que presenten diferentes modelos ya hechos, para hacernos una idea de lo que queremos.

3. Buscamos los equipos informáticos

     Guiados por nuestro informático, que ya habrá seleccionado algunos equipos, vamos a elegir cuáles utilizaremos en el diseño de nuestro set up gamer

4. Elegimos el mobiliario y la iluminación

     Guiados por nuestro diseñador, que ya habrá seleccionado algunos escritorios y sillas, vamos a elegir cuáles utilizaremos en el diseño de nuesto set up gamer

5. Calculamos el presupuesto

     Calcularemos el presupuesto de nuestra primera propuesta, y nuestro responsable económico tendrá que darle el visto bueno o hacer que volvamos a los pasos anteriores para cambiar el diseño.

6. Creamos nuestra guía de uso

     Una vez que tengamos el diseño, realizaremos la guía de uso responsable, supervisados por nuestro responsable de riesgos laborales.

     Esta guía deberá incluir, al menos:

  • Tutorial sobre una postura sana delante del ordenador.
  • Indicaciones de tiempo de uso recomendado, incluyendo efectos negativos sobre la salud que pueden ocurrir si no se respetan.
  • Consejos de seguridad del uso de internet.

7. Presentamos nuestro proyecto

     Una vez que nuestro proyecto esté aprobado por los cuatro responsables del equipo técnico, se expondrá al resto de compañeros en clase.

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