Saltar la navegación

Ejemplo de programación

EJEMPLO DE DISEÑO DE UNA PROGRAMACIÓN

Una vez que tenemos claro el procedimiento a seguir, vamos a ver para Matemáticas de 1º y 3º de ESO, un ejemplo de programación, basada en situaciones de aprendizaje  trabajadas en el Proyecto REA-DUA de la Junta de Andalucía.

PROCESO PARA DISEÑAR LA PROGRAMACIÓN

1º SELECCIONAMOS LOS SABERES BÁSICOS
En primer lugar tomamos un listado de saberes básicos, y los estudiamos detalladamente. La idea es realizar agrupaciones de ellos que nos puedan permitir incluirlos en una situación de aprendizajeLearning
 2º ELEGIMOS LOS PRODUCTOS FINALES
A la vez tenemos que crear un listado de ideas de productos finales que utilizaremos dentro de las situaciones de aprendizaje que elijamos.
3º TABULAMOS LAS RELACIONES CURRICULARES
A partir del Decreto 217/2022 y de la instrucción conjunta 1/2022 , establecemos las relaciones curriculares. En este caso creamos una tabla en la que aparecen los saberes básicos ordenados y relacionados con su competencia específica, criterios de evaluación y descriptores asociados. Además dejamos columnas abiertas para indicar en que situación de aprendizaje global la afrontaremos.
4º RELACIONAMOS SABERES BÁSICOS CON SITUACIONES DE APRENDIZAJE
Ahora viene la tarea más difícil, buscar productos finales para situaciones de aprendizaje. Una posibilidad es pensar por bloques de saberes básicos el producto final. Por ejemplo, para números, podemos plantear la realización de un presupuesto para el viaje de estudios o elaborar la lista de la compra, y basar aquí nuestra situación de aprendizaje y elegir los saberes básicos a utilizar.

DESCARGUE FICHERO CON HOJA DE CÁLCULO DE EJEMPLO

Creado con eXeLearning (Ventana nueva)